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AI浪潮+版號(hào)常態(tài)化,游戲行業(yè)迎來拐點(diǎn)?

時(shí)間:2023-04-24 13:00:57    來源:證券之星    

4月24日,游戲板塊大幅拉升,板塊指數(shù)一度漲超5%。截至午間休市,星輝娛樂“20CM”漲停,游族網(wǎng)絡(luò)、電魂網(wǎng)絡(luò)、愷英網(wǎng)絡(luò)等漲停,三七互娛、湯姆貓、完美世界等大幅跟漲。

今年以來,游戲板塊一路狂飆,成為所有行業(yè)中最靚的仔。根據(jù)申萬行業(yè)分類,游戲板塊在所有申萬三級(jí)行業(yè)中漲幅居首,板塊指數(shù)漲幅近68%。


(資料圖)

游戲板塊持續(xù)火爆,原因多種多樣。其一,從版號(hào)供給、外部評(píng)價(jià)、行業(yè)引導(dǎo)等外部環(huán)境來看,游戲行業(yè)邊際向好跡象明顯;其二,疊加AI浪潮的推動(dòng),游戲廠商降本增效趨勢(shì)顯著。兩相結(jié)合下,市場(chǎng)對(duì)有行業(yè)中長(zhǎng)期向上的呼聲越來越高。

4月86款國(guó)產(chǎn)游戲過審

4月20日,國(guó)家新聞出版署公布了2023年4月份國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟嫣?hào)名單,共86款游戲過審,與3月份數(shù)量持平。從申報(bào)類別來看,4月份移動(dòng)游戲達(dá)到78款,此外,還有1款Switch游戲機(jī),1款客戶端游戲,6款多端(同時(shí)覆蓋移動(dòng)、客戶端或游戲機(jī))游戲。

從公司層面看,兩大游戲巨頭騰訊、網(wǎng)易均無緣此次版號(hào),但其他多家大廠在列,字節(jié)跳動(dòng)(朝夕光年)、阿里集團(tuán)(靈犀互娛)、百度(多酷游戲)等大廠產(chǎn)品出現(xiàn)在名單之中,除此之外,吉比特、中青寶等A股上市公司產(chǎn)品也在其中。

具體產(chǎn)品方面,嗶哩嗶哩的《重構(gòu):阿塔提斯》、百度旗下多酷游戲的《歡樂中國(guó)菜》、中手游的《異獸在山?!贰⑷呋实摹洱埮c愛麗絲》、字節(jié)跳動(dòng)旗下朝夕光年的《星球:重啟》、吉比特旗下雷霆游戲的《不朽家族》等均在列。

2023年以來,國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)發(fā)放穩(wěn)定,保持每月一批的頻率,同時(shí)每批次版號(hào)數(shù)量也相對(duì)穩(wěn)定,1/2/3/4月的版號(hào)數(shù)量分別為88/87/86/86款,目前來看,游戲版號(hào)的穩(wěn)定發(fā)放,有望帶來游戲市場(chǎng)供給端的改善。同時(shí),相關(guān)游戲公司可以基于穩(wěn)定的版號(hào)發(fā)放預(yù)期從而調(diào)整各自的產(chǎn)品周期,合理規(guī)劃未來產(chǎn)品線規(guī)劃并加大長(zhǎng)期精品游戲研發(fā)投入。

AI如何實(shí)現(xiàn)游戲公司降本增效?

除了版號(hào)發(fā)布回暖以外,2023年以來,游戲概念還獲得了AI加持這一深層邏輯,為整個(gè)行業(yè)打開了新的想象空間。

具體而言,AIGC對(duì)于游戲行業(yè)的革命性在于:它不僅可以幫助廠商節(jié)省時(shí)間和金錢,同時(shí)還可以保證質(zhì)量,從而打破“成本、質(zhì)量、速度”只能“三取其二”的不可能三角關(guān)系,同時(shí)也將解決數(shù)字人“只會(huì)念稿、不能交互”的尷尬。

這一輪AI浪潮的沖擊讓外界認(rèn)為一場(chǎng)“游戲革命”即將到來。目前,技術(shù)對(duì)于整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈條的影響已經(jīng)初步成型,且該影響在未來將愈發(fā)深入,包括但不限于重塑開發(fā)流程、改變產(chǎn)品形態(tài)乃至市場(chǎng)格局。

從公司提質(zhì)增效的角度而言,從游戲資源制作到游戲運(yùn)營(yíng)和游戲生態(tài)建設(shè),AI能夠在游戲的各個(gè)環(huán)節(jié)賦能,助力游戲行業(yè)實(shí)現(xiàn)收入和利潤(rùn)空間的新提升,具體體現(xiàn)在:

1)成本端:AI作為生產(chǎn)工具,通過輔助游戲資源生成和簡(jiǎn)化運(yùn)營(yíng)工作流程,可以幫助廠商降低游戲開發(fā)成本和運(yùn)營(yíng)成本,提高生產(chǎn)效率,即整體上能提高利潤(rùn)率水平。

以美術(shù)成本而言,方正證券以某游戲公司為例,其美術(shù)成本一般占50%到80%。因?yàn)橛行┯螒虻挠脩魯?shù)量非常多,不能出現(xiàn)卡頓等問題,因此游戲的程序成本非常高,那么美術(shù)成本占據(jù)了研發(fā)成本的50%。但是有些游戲只是卡牌游戲,只需要將卡片畫好,這種游戲的美術(shù)成本占據(jù)了80%。

從美術(shù)的角度來判斷,根據(jù)近期應(yīng)用狀況,AIGC的能力在理想程度上可以達(dá)到一個(gè)3-5年工作經(jīng)驗(yàn)的美術(shù)從業(yè)人員,引入AI技術(shù)對(duì)公司的降本成效可見一斑。而事實(shí)上,隨著AI作畫、AI翻譯最先實(shí)現(xiàn)落地,目前的原畫、文本翻譯等游戲崗位,已經(jīng)開始受到了影響。

2)收入端:AI可以通過智能NPC和智能人機(jī)等給游戲帶來交互性、個(gè)性化體驗(yàn)的提升,提高玩家對(duì)游戲的黏性和付費(fèi)意愿,即用戶數(shù)量、時(shí)長(zhǎng)、付費(fèi)率和ARPPU(客單價(jià))的提升。

從財(cái)務(wù)報(bào)表角度而言,生成多個(gè)視角圖的功能都是在3月份才開始的,二季度慢慢地就開始熟練起來,三季度可能慢慢就顯現(xiàn)出來了成品效果。因此,游戲降本增效的成果可能在二季報(bào)或三季報(bào)中逐步顯現(xiàn)。

AI對(duì)大中小廠商的影響各不相同

不夸張地說,AI技術(shù)的應(yīng)用對(duì)游戲行業(yè)整體是具有劃時(shí)代意義的。不過,對(duì)于大、中、小三類游戲廠商而言,AI技術(shù)的意義各不相同。簡(jiǎn)而言之,大廠做研發(fā),中小廠做產(chǎn)品。

目前,頭部游戲廠商都在AIGC與ChatGPT上投入大量人力和財(cái)力,組建相關(guān)部門、自研AI技術(shù)和應(yīng)用,以維護(hù)自己的市場(chǎng)地位和競(jìng)爭(zhēng)力。如騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等大廠都在研發(fā)自己的AI智能模型。通過招聘頂級(jí)的AI工程師,頭部游戲大廠將實(shí)現(xiàn)勞動(dòng)力升級(jí),降本增效成果會(huì)更加顯著,其中,AI若能打破美術(shù)壁壘,國(guó)內(nèi)大廠就有望與海外的3A大廠進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。這將拔高國(guó)內(nèi)游戲業(yè)的天花板。

但“并不是誰都是騰訊、網(wǎng)易、米哈游”,對(duì)于中腰部的公司而言,由于缺乏突破底層技術(shù)的資金和實(shí)力,由此處于邊緣地位,他們需要思考的是擁抱誰的技術(shù),以及擁抱到何種地步。如巨人網(wǎng)絡(luò)、中手游等游戲公司宣布將接入文心一言,進(jìn)一步探索AIGC游戲領(lǐng)域應(yīng)用。隨著第三方的AI技術(shù)日益成熟,中小公司面臨的資金短缺、人才匱乏、成本過高等壓力,有望因AIGC而得到破解之法。雖然降本成效不如大廠,但同樣將拔高行業(yè)整體的水平,打破“木桶效應(yīng)”。

不過,游戲公司畢竟不是科技公司,除了騰訊、網(wǎng)易這類互聯(lián)網(wǎng)大廠,其余游戲公司的核心使命還是專注于游戲本身,比拼的是獲取AI技術(shù)資源和運(yùn)用的能力。誰運(yùn)用得更熟練,競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)也將更明顯。

二級(jí)市場(chǎng)投資有何邏輯?

從二級(jí)市場(chǎng)角度來看,以申萬游戲行業(yè)指數(shù)為例,游戲行業(yè)目前的PE估值分位,處于2013年以來的60%左右,是在一個(gè)中樞偏上的位置。從基本面上看,隨著游戲版號(hào)發(fā)放進(jìn)入常態(tài)化,游戲行業(yè)穩(wěn)定性得到增強(qiáng),疊加上AI新技術(shù)降本增效,重點(diǎn)公司的業(yè)績(jī)及估值有望持續(xù)得到修復(fù)。

總體上看,當(dāng)下向好的宏觀環(huán)境和偏溫和的政策環(huán)境中,板塊的后續(xù)增長(zhǎng)動(dòng)力將回歸游戲行業(yè)自身質(zhì)量的發(fā)展,疊加新技術(shù)周期的驅(qū)動(dòng),華夏基金認(rèn)為,游戲板塊的中長(zhǎng)期向上動(dòng)力仍然十分強(qiáng)勁。

相較于“大而全”的元宇宙概念,AIGC在游戲行業(yè)的發(fā)展路徑已清晰可見。

首先,AI為游戲領(lǐng)域提供了罕見的巨大推動(dòng)力,AI在PGC端(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容,即游戲廠商)的落地將為整個(gè)行業(yè)帶來降本增效的效果,同時(shí)使得千人千面的定制化游戲成為可能。

其次,AI在UGC(用戶生成內(nèi)容,即用戶原創(chuàng)內(nèi)容)編輯器層面的助力,則使得每一個(gè)普通用戶的創(chuàng)意得以釋放,最大程度上沖淡了版號(hào)限制給游戲產(chǎn)業(yè)供給端帶來的制約。

綜合上述考量,東方證券認(rèn)為游戲板塊后續(xù)投資存在兩大邏輯:

邏輯1:AI助力中小游戲廠商縮窄研發(fā)能力代際差,建議關(guān)注完美世界(002624.SZ,買入)、吉比特(603444.SH,增持)、三七互娛(002555.SZ,增持)、愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ,未評(píng)級(jí))、湯姆貓(300459.SZ,未評(píng)級(jí));

邏輯2:AI強(qiáng)化UGC編輯器帶來游戲內(nèi)容放量,建議關(guān)注:騰訊控股(00700,買入)、網(wǎng)易-S(09999,買入)、巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ,未評(píng)級(jí))、昆侖萬維(300418.SZ,未評(píng)級(jí))、中手游(00302,未評(píng)級(jí))。

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